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MVA Global Fret 3f773380c4 Drop parachuted parcels behind the plane as it crosses
Adds a sprite-based parcel system. The plane spawns a new
parcel-on-parachute (assets/parcel.png, 236 KB transparent) every
~1.4 s while it's visible (progress 0.04-0.92). Each parcel:

- Spawns at the plane's current position with a tiny random offset.
- Falls at 1.4 world units/s, with a small horizontal drift and a
  parachute sway sinusoid for character.
- Scales 0.35 → 2.6 over its lifetime, simulating the perspective
  of falling toward the camera.
- Fades in over 6% of life, fades out over the last 15%.
- Cleaned up (removed from scene + material disposed) when its
  lifetime expires or it drops below y = -10.

Implemented as THREE.Sprite so it always faces the camera, no need
to track per-parcel orientation.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-05-05 12:46:27 +02:00

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9.6 KiB
JavaScript

/* =========================================================================
INTRO SCENE — MVA Global Fret
Photo aérienne d'Antananarivo en fond, avion 3D piloté par la souris :
il entre par le haut-gauche quand la souris est à gauche, traverse
l'écran à mesure qu'elle bouge, et sort par la droite. Pas de scroll.
3D model credit (CC-BY 3.0) : « Airplane » by Poly by Google
https://poly.pizza/m/a3XrQkLNna9
========================================================================= */
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
/* ── Renderer & camera ─────────────────────────────────────────────────── */
const canvas = document.getElementById('three-canvas');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas, alpha: true, antialias: true, powerPreference: 'high-performance'
});
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.toneMappingExposure = 1.05;
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(40, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 22);
camera.lookAt(0, 0, 0);
/* ── Lighting (golden-hour fill) ───────────────────────────────────────── */
const sun = new THREE.DirectionalLight(0xfff1d6, 1.5);
sun.position.set(-6, 8, 4);
scene.add(sun);
const skyFill = new THREE.HemisphereLight(0xa8c5ff, 0x3a2a1a, 0.65);
scene.add(skyFill);
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.20);
scene.add(ambient);
/* ── Plane (GLTF) ──────────────────────────────────────────────────────── */
const planeHolder = new THREE.Group();
scene.add(planeHolder);
const loader = new GLTFLoader();
loader.load(
'assets/airplane.glb',
(gltf) => {
const model = gltf.scene;
const box = new THREE.Box3().setFromObject(model);
const size = box.getSize(new THREE.Vector3());
const center = box.getCenter(new THREE.Vector3());
model.position.sub(center);
const wrapper = new THREE.Group();
wrapper.add(model);
const targetSize = 8.5;
wrapper.scale.setScalar(targetSize / Math.max(size.x, size.y, size.z));
/* Pivote le modèle pour que le nez pointe vers la gauche (-X) :
l'avion entre par la droite et sort par la gauche. */
wrapper.rotation.y = -Math.PI / 2;
planeHolder.add(wrapper);
},
undefined,
(err) => console.error('Failed to load airplane.glb:', err)
);
/* ── Colis parachutés ──────────────────────────────────────────────────
À intervalle régulier (et tant que l'avion est dans le cadre), on
spawn un sprite « parachute + colis » à la position de l'avion.
Chaque colis tombe lentement et grossit (effet de zoom dû à la
descente vers la caméra). Il s'efface en fin de course.
*/
const parcelTex = new THREE.TextureLoader().load('assets/parcel.png');
parcelTex.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
const PARCEL_SPAWN_EVERY = 1.4; // un colis toutes les ~1.4s
const PARCEL_FALL_SPEED = 1.4; // unités monde/s
const PARCEL_DRIFT = 0.45; // dérive horizontale (sortie de soute)
const PARCEL_INITIAL_SCALE = 0.35;
const PARCEL_FINAL_SCALE = 2.6;
const PARCEL_LIFETIME = 5.5; // s avant de disparaître
const parcels = [];
let lastSpawn = 0;
function spawnParcel(x, y) {
const mat = new THREE.SpriteMaterial({
map: parcelTex, transparent: true, opacity: 0
});
const sprite = new THREE.Sprite(mat);
sprite.position.set(x + (Math.random() - 0.5) * 0.4, y - 0.2, 0.2);
sprite.scale.setScalar(PARCEL_INITIAL_SCALE);
scene.add(sprite);
parcels.push({
sprite, age: 0,
vx: (Math.random() - 0.5) * PARCEL_DRIFT, // dérive latérale légère
sway: 0.5 + Math.random() * 0.6, // freq de balancement
swayAmp: 0.08 + Math.random() * 0.08
});
}
function updateParcels(dt, t) {
for (let i = parcels.length - 1; i >= 0; i--) {
const p = parcels[i];
p.age += dt;
const life = p.age / PARCEL_LIFETIME;
/* Trajectoire : chute douce + dérive + balancement parachute */
p.sprite.position.y -= PARCEL_FALL_SPEED * dt;
p.sprite.position.x += p.vx * dt;
p.sprite.position.x += Math.sin(t * p.sway) * p.swayAmp * dt;
/* Grandit en tombant — perspective */
const k = Math.min(1, life * 1.1);
p.sprite.scale.setScalar(
PARCEL_INITIAL_SCALE + (PARCEL_FINAL_SCALE - PARCEL_INITIAL_SCALE) * k
);
/* Fade-in rapide au spawn, fade-out lent à la fin */
let opacity = 1;
if (life < 0.06) opacity = life / 0.06;
else if (life > 0.85) opacity = (1 - life) / 0.15;
p.sprite.material.opacity = Math.max(0, Math.min(1, opacity));
if (life >= 1 || p.sprite.position.y < -10) {
scene.remove(p.sprite);
p.sprite.material.dispose();
parcels.splice(i, 1);
}
}
}
/* ── Souris ─────────────────────────────────────────────────────────────
L'avion avance automatiquement à vitesse de croisière (BASE_SPEED).
Bouger la souris ajoute un boost qui le pousse plus vite vers la fin.
Une fois sorti à droite (progress = 1), il reste sorti.
*/
const BASE_SPEED = 1 / 28; // 28 s pour traverser sans toucher la souris
const MOUSE_BOOST = 1 / 4500; // pixels de souris → progress (0..1)
const mouse = {
targetProgress: 0,
progress: 0,
px: 0.5, py: 0.5
};
let lastX = null, lastY = null;
window.addEventListener('mousemove', (e) => {
if (lastX !== null) {
const dx = e.clientX - lastX;
const dy = e.clientY - lastY;
mouse.targetProgress = Math.min(1, mouse.targetProgress + Math.hypot(dx, dy) * MOUSE_BOOST);
}
lastX = e.clientX; lastY = e.clientY;
mouse.px = e.clientX / window.innerWidth;
mouse.py = e.clientY / window.innerHeight;
}, { passive: true });
/* Mobile : la rotation du device pousse l'avion plus vite vers la fin */
let lastGamma = null, lastBeta = null;
window.addEventListener('deviceorientation', (e) => {
if (e.gamma == null || e.beta == null) return;
if (lastGamma !== null) {
const dg = e.gamma - lastGamma;
const db = e.beta - lastBeta;
mouse.targetProgress = Math.min(1, mouse.targetProgress + Math.hypot(dg, db) / 120);
}
lastGamma = e.gamma; lastBeta = e.beta;
mouse.px = Math.max(0, Math.min(1, (e.gamma + 30) / 60));
mouse.py = Math.max(0, Math.min(1, (e.beta - 20) / 60));
}, { passive: true });
const root = document.documentElement;
/* ── Render loop ───────────────────────────────────────────────────────── */
const clock = new THREE.Clock();
let lastT = 0;
function tick() {
const t = clock.getElapsedTime();
const dt = Math.min(0.1, t - lastT); // clamp pour éviter les bonds après onglet en arrière-plan
lastT = t;
/* Avance autonome + cible cumulée par la souris, le tout limité à 1 */
mouse.targetProgress = Math.min(1, mouse.targetProgress + BASE_SPEED * dt);
/* Lerp doux pour fluidifier */
mouse.progress += (mouse.targetProgress - mouse.progress) * 0.06;
const p = mouse.progress;
/* Parallaxe légère de la photo de fond */
root.style.setProperty('--mx', ((mouse.px - 0.5) * 2).toFixed(4));
root.style.setProperty('--my', ((mouse.py - 0.5) * 2).toFixed(4));
/* Trajectoire droite → gauche, en très légère montée :
- p = 0 → entre par la droite à mi-hauteur haute (y ≈ 3.5)
- p = 0.5 → traverse à y ≈ 4.25
- p = 1 → sort par la gauche un peu plus haut (y ≈ 5)
Pente ≈ 1.5/40 ≈ 2° (presque horizontal).
*/
const px = 18 - p * 40; // +18 → -22 (toujours bien hors champ aux deux bouts)
const py = 3.5 + p * 1.5; // +3.5 → +5 (douce montée)
const bob = Math.sin(t * 0.9) * 0.08;
planeHolder.position.set(px, py + bob, 0);
/* Spawn d'un colis parachuté à intervalle régulier — uniquement
pendant que l'avion est dans (ou proche de) la zone visible. */
if (p > 0.04 && p < 0.92 && t - lastSpawn > PARCEL_SPAWN_EVERY) {
spawnParcel(px, py + bob);
lastSpawn = t;
}
updateParcels(dt, t);
/* Avec nez à -X et up = +Y :
- rotation.z = PITCH (négatif = nez en l'air)
- rotation.x = ROLL
Pente de 2° → on relève le nez légèrement pour suivre la trajectoire.
*/
const targetPitch = -0.06 - p * 0.01; // nez ~3.5°-4° en l'air
const targetRoll = 0.04 + (p - 0.5) * 0.04; // roulis très subtil
const targetYaw = 0;
planeHolder.rotation.z += (targetPitch - planeHolder.rotation.z) * 0.08;
planeHolder.rotation.x += (targetRoll - planeHolder.rotation.x) * 0.08;
planeHolder.rotation.y += (targetYaw - planeHolder.rotation.y) * 0.08;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(tick);
}
/* ── Resize ────────────────────────────────────────────────────────────── */
function resize() {
const w = window.innerWidth;
const h = window.innerHeight;
renderer.setSize(w, h, false);
camera.aspect = w / h;
camera.updateProjectionMatrix();
}
window.addEventListener('resize', resize);
resize();
tick();