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MVA Global Fret cf7f84f354 Drop cargo back below the harness, just touching the parachute base
Previous +0.55·height pushed the cargo up into the canopy itself —
user's annotation showed the cargo belongs immediately under the
strings' end, not inside the parachute. With the wrapper fix from
the previous commit, parachuteBottom now correctly points at the
harness end, so cargo center = parachuteBottom - cargoH/2 + 0.06
puts the cargo's top right at the harness with a tiny overlap.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-05-05 13:50:55 +02:00

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12 KiB
JavaScript

/* =========================================================================
INTRO SCENE — MVA Global Fret
Photo aérienne d'Antananarivo en fond, avion 3D piloté par la souris.
L'avion lâche périodiquement des colis parachutés qui tombent et
grandissent (perspective).
3D model credits (CC-BY 3.0, Poly by Google) :
- « Airplane » → https://poly.pizza/m/a3XrQkLNna9
- « Parachute » → https://poly.pizza/m/3Z7vJ96JIEB
========================================================================= */
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
/* ── Renderer & camera ─────────────────────────────────────────────────── */
const canvas = document.getElementById('three-canvas');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas, alpha: true, antialias: true, powerPreference: 'high-performance'
});
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.toneMappingExposure = 1.05;
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(40, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 22);
camera.lookAt(0, 0, 0);
/* ── Lighting (golden-hour fill) ───────────────────────────────────────── */
const sun = new THREE.DirectionalLight(0xfff1d6, 1.5);
sun.position.set(-6, 8, 4);
scene.add(sun);
const skyFill = new THREE.HemisphereLight(0xa8c5ff, 0x3a2a1a, 0.65);
scene.add(skyFill);
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.20);
scene.add(ambient);
/* ── Plane (GLTF) ──────────────────────────────────────────────────────── */
const planeHolder = new THREE.Group();
scene.add(planeHolder);
const loader = new GLTFLoader();
loader.load(
'assets/airplane.glb',
(gltf) => {
const model = gltf.scene;
const box = new THREE.Box3().setFromObject(model);
const size = box.getSize(new THREE.Vector3());
const center = box.getCenter(new THREE.Vector3());
model.position.sub(center);
const wrapper = new THREE.Group();
wrapper.add(model);
const targetSize = 8.5;
wrapper.scale.setScalar(targetSize / Math.max(size.x, size.y, size.z));
/* Pivote le modèle pour que le nez pointe vers la gauche (-X) :
l'avion entre par la droite et sort par la gauche. */
wrapper.rotation.y = -Math.PI / 2;
planeHolder.add(wrapper);
},
undefined,
(err) => console.error('Failed to load airplane.glb:', err)
);
/* ── Colis parachutés (modèle 3D Poly by Google + boîte cartonnée) ──────
À intervalle régulier (et tant que l'avion est dans le cadre), on
clone un template « parachute + boîte ». La boîte est solidaire du
parachute (mêmes parent → même position/rotation/échelle), et placée
pile au niveau du harnais pour que l'attachement soit lisible.
*/
const PARCEL_SPAWN_EVERY = 1.4;
const PARCEL_FALL_SPEED = 1.4;
const PARCEL_DRIFT = 0.45;
const PARCEL_INITIAL_SCALE = 0.45;
const PARCEL_FINAL_SCALE = 2.4;
const PARCEL_LIFETIME = 5.5;
const parcels = [];
let lastSpawn = 0;
let parcelTemplate = null;
const parachuteLoader = new GLTFLoader();
parachuteLoader.load(
'assets/parachute.glb',
(gltf) => {
const para = gltf.scene;
/* Calcule la bbox originale du parachute (avant tout transform) */
const box1 = new THREE.Box3().setFromObject(para);
const size = box1.getSize(new THREE.Vector3());
const baseScale = 1.6 / Math.max(size.x, size.y, size.z);
/* Wrapper qui scale, puis qui se re-centre proprement après scaling.
(Faire `sub(center)` avant `scale` laisse un offset, c'est pour ça
que le colis paraissait flotter sous le parachute.) */
const paraWrapper = new THREE.Group();
paraWrapper.add(para);
paraWrapper.scale.setScalar(baseScale);
const box2 = new THREE.Box3().setFromObject(paraWrapper);
const center2 = box2.getCenter(new THREE.Vector3());
paraWrapper.position.sub(center2);
/* Bbox monde du parachute centré à l'origine, max extent = 1.6 */
const parachuteHeight = size.y * baseScale;
const parachuteBottom = -parachuteHeight / 2;
/* Boîte cartonnée brune positionnée juste sous le harnais (= sous
le bas du parachute), avec un léger chevauchement pour que les
filins aient l'air de se terminer pile sur le dessus du colis.
Maintenant que la bbox est correctement centrée à l'origine
(grâce au wrapper), parachuteBottom correspond bien au point
d'attache visible du harnais. */
const cargoH = 0.30;
const cargo = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(0.36, cargoH, 0.36),
new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0xb98859, roughness: 0.85, metalness: 0.05
})
);
cargo.position.y = parachuteBottom - cargoH / 2 + 0.06;
parcelTemplate = new THREE.Group();
parcelTemplate.add(paraWrapper);
parcelTemplate.add(cargo);
},
undefined,
(err) => console.error('Failed to load parachute.glb:', err)
);
function spawnParcel(x, y) {
if (!parcelTemplate) return;
const g = parcelTemplate.clone(true);
/* On clone aussi les matériaux pour pouvoir gérer le fade par instance */
g.traverse((node) => {
if (node.isMesh && node.material) {
node.material = node.material.clone();
node.material.transparent = true;
}
});
g.position.set(x + (Math.random() - 0.5) * 0.4, y - 0.4, 0.2);
g.scale.setScalar(PARCEL_INITIAL_SCALE);
/* Petit angle initial différent pour chaque colis pour la variété */
g.rotation.y = Math.random() * Math.PI * 2;
scene.add(g);
parcels.push({
group: g, age: 0,
vx: (Math.random() - 0.5) * PARCEL_DRIFT,
sway: 0.5 + Math.random() * 0.6,
swayAmp: 0.08 + Math.random() * 0.08,
spinSpeed: (Math.random() - 0.5) * 0.4
});
}
function updateParcels(dt, t) {
for (let i = parcels.length - 1; i >= 0; i--) {
const p = parcels[i];
p.age += dt;
const life = p.age / PARCEL_LIFETIME;
/* Chute + dérive + balancement (boîte et parachute solidaires) */
p.group.position.y -= PARCEL_FALL_SPEED * dt;
p.group.position.x += p.vx * dt;
p.group.position.x += Math.sin(t * p.sway) * p.swayAmp * dt;
/* Léger basculement — pendulum naturel */
p.group.rotation.z = Math.sin(t * p.sway + p.age) * 0.10;
p.group.rotation.y += p.spinSpeed * dt;
/* Grandit (perspective) */
const k = Math.min(1, life * 1.1);
p.group.scale.setScalar(
PARCEL_INITIAL_SCALE + (PARCEL_FINAL_SCALE - PARCEL_INITIAL_SCALE) * k
);
/* Fade-in rapide / fade-out lent — propagé sur tous les meshes */
let opacity = 1;
if (life < 0.06) opacity = life / 0.06;
else if (life > 0.85) opacity = (1 - life) / 0.15;
opacity = Math.max(0, Math.min(1, opacity));
p.group.traverse((node) => {
if (node.isMesh && node.material) node.material.opacity = opacity;
});
if (life >= 1 || p.group.position.y < -10) {
scene.remove(p.group);
p.group.traverse((node) => {
if (node.isMesh && node.material) node.material.dispose();
});
parcels.splice(i, 1);
}
}
}
/* ── Souris ─────────────────────────────────────────────────────────────
L'avion avance automatiquement à vitesse de croisière (BASE_SPEED).
Bouger la souris ajoute un boost qui le pousse plus vite vers la fin.
Une fois sorti à droite (progress = 1), il reste sorti.
*/
const BASE_SPEED = 1 / 28; // 28 s pour traverser sans toucher la souris
const MOUSE_BOOST = 1 / 4500; // pixels de souris → progress (0..1)
const mouse = {
targetProgress: 0,
progress: 0,
px: 0.5, py: 0.5
};
let lastX = null, lastY = null;
window.addEventListener('mousemove', (e) => {
if (lastX !== null) {
const dx = e.clientX - lastX;
const dy = e.clientY - lastY;
mouse.targetProgress = Math.min(1, mouse.targetProgress + Math.hypot(dx, dy) * MOUSE_BOOST);
}
lastX = e.clientX; lastY = e.clientY;
mouse.px = e.clientX / window.innerWidth;
mouse.py = e.clientY / window.innerHeight;
}, { passive: true });
/* Mobile : la rotation du device pousse l'avion plus vite vers la fin */
let lastGamma = null, lastBeta = null;
window.addEventListener('deviceorientation', (e) => {
if (e.gamma == null || e.beta == null) return;
if (lastGamma !== null) {
const dg = e.gamma - lastGamma;
const db = e.beta - lastBeta;
mouse.targetProgress = Math.min(1, mouse.targetProgress + Math.hypot(dg, db) / 120);
}
lastGamma = e.gamma; lastBeta = e.beta;
mouse.px = Math.max(0, Math.min(1, (e.gamma + 30) / 60));
mouse.py = Math.max(0, Math.min(1, (e.beta - 20) / 60));
}, { passive: true });
const root = document.documentElement;
/* ── Render loop ───────────────────────────────────────────────────────── */
const clock = new THREE.Clock();
let lastT = 0;
function tick() {
const t = clock.getElapsedTime();
const dt = Math.min(0.1, t - lastT); // clamp pour éviter les bonds après onglet en arrière-plan
lastT = t;
/* Avance autonome + cible cumulée par la souris, le tout limité à 1 */
mouse.targetProgress = Math.min(1, mouse.targetProgress + BASE_SPEED * dt);
/* Lerp doux pour fluidifier */
mouse.progress += (mouse.targetProgress - mouse.progress) * 0.06;
const p = mouse.progress;
/* Parallaxe légère de la photo de fond */
root.style.setProperty('--mx', ((mouse.px - 0.5) * 2).toFixed(4));
root.style.setProperty('--my', ((mouse.py - 0.5) * 2).toFixed(4));
/* Trajectoire droite → gauche, en très légère montée :
- p = 0 → entre par la droite à mi-hauteur haute (y ≈ 3.5)
- p = 0.5 → traverse à y ≈ 4.25
- p = 1 → sort par la gauche un peu plus haut (y ≈ 5)
Pente ≈ 1.5/40 ≈ 2° (presque horizontal).
*/
const px = 18 - p * 40; // +18 → -22 (toujours bien hors champ aux deux bouts)
const py = 3.5 + p * 1.5; // +3.5 → +5 (douce montée)
const bob = Math.sin(t * 0.9) * 0.08;
planeHolder.position.set(px, py + bob, 0);
/* Spawn d'un colis parachuté à intervalle régulier — uniquement
pendant que l'avion est dans (ou proche de) la zone visible. */
if (p > 0.04 && p < 0.92 && t - lastSpawn > PARCEL_SPAWN_EVERY) {
spawnParcel(px, py + bob);
lastSpawn = t;
}
updateParcels(dt, t);
/* Avec nez à -X et up = +Y :
- rotation.z = PITCH (négatif = nez en l'air)
- rotation.x = ROLL
Pente de 2° → on relève le nez légèrement pour suivre la trajectoire.
*/
const targetPitch = -0.06 - p * 0.01; // nez ~3.5°-4° en l'air
const targetRoll = 0.04 + (p - 0.5) * 0.04; // roulis très subtil
const targetYaw = 0;
planeHolder.rotation.z += (targetPitch - planeHolder.rotation.z) * 0.08;
planeHolder.rotation.x += (targetRoll - planeHolder.rotation.x) * 0.08;
planeHolder.rotation.y += (targetYaw - planeHolder.rotation.y) * 0.08;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(tick);
}
/* ── Resize ────────────────────────────────────────────────────────────── */
function resize() {
const w = window.innerWidth;
const h = window.innerHeight;
renderer.setSize(w, h, false);
camera.aspect = w / h;
camera.updateProjectionMatrix();
}
window.addEventListener('resize', resize);
resize();
tick();